vrijdag 14 februari 2014

Een kijkje in de keuken bij GainPlay Studio



  
 Eerder bezochten wij Philips, Unilever en Vodafone om te zien hoe experimenteel psychologen werken buiten de academische wereld. Deze keer benaderen we deze rubriek vanuit een ander perspectief. We praten met Jan Jonk, spelontwikkelaar en designer bij GainPlay Studio (voorheen Dreams of Danu). Hij vertelt ons hoe technieken die ontstaan zijn vanuit een onderzoekstraditie worden gebruikt om games te maken die mensen – en ook de wetenschap – kunnen helpen. We praten over hoe wetenschappelijke principes kunnen zorgen voor leuke games, en wat het designerperspectief ons als psychologen kan bieden. Relevant voor ons psychonomen.


Remi Newton (GainPlay Studio) demonstreert MindOut met de Neurosky MindWave headset
Jan Jonk is samen met Remi Newton en Wouter Ram mede-oprichter van het bedrijf GainPlay Studio te Utrecht. Samen ontwikkelen zij games gebaseerd op neurologische concepten die worden gespeeld door middel van neurofeedback en biofeedback. Het aanvankelijke doel van GainPlay Studio was het ontwikkelen van commercieel verkrijgbare leuke, nieuwe, artistieke spellen die gebruik maken van neurofeedback. Tegenwoordig werkt het team voornamelijk in samenwerking met wetenschappers aan spellen die kunnen worden ingezet bij therapieën en wetenschappelijk onderzoek.



Het team van GainPlay Studio ontmoette elkaar op de HKU te Utrecht. Jan Jonk was als interaction designer geïnteresseerd in vernieuwende producten en hoe deze optimaal gebruikt kunnen worden door de gebruiker. De andere leden van het team zijn gamedesigners en developers. Tijdens het opzetten van een laatste afstudeerproject kwamen zij in aanraking met een commercieel verkrijgbare headset die hersengolven kon uitlezen. Zij wisten nog niets van EEG, frequenties en neurofeedback, maar waren meteen dolenthousiast en gingen op onderzoek uit. Aan de TU Delft leerden zij tijdens een seminar Brain-Computer Interfaces over het hoe en wat van EEG en neurofeedback. Tijdens dat seminar bleek ook dat de insteek van technische studenten en spelontwikkelaars ten opzichte van de techniek zeer verschillend was, de studenten waren namelijk vooral bezig met het verfijnen en verbeteren van de techniek en het verbeteren van de data. “Wij wilden het graag vanuit een design perspectief benaderen, ontdekken hoe we hier iets mee konden ontwerpen, uitvinden wat een goed gebruikersproces was”, zegt Jan. “Op dat moment waren er geen leuke games op de markt die gebruik maakten van neurofeedback technieken. De games waren heel kort en saai, en wij dachten: dat kunnen wij beter!”. De filosofie van het bedrijf draait dan ook om het creëren van plezier. Zonder plezier kun je niet leren hoe iets werkt. Jan is daarom ook kritisch over het onderzoek dat voornamelijk is gericht is op het steeds maar verbeteren van de techniek. Hij legt uit dat een techniek nog zo fantastisch en verfijnd kan zijn, maar dat de gewone gebruiker daar niets aan heeft. Mensen moeten eerst leren wennen aan de technologie, het leren gebruiken. Met als uitgangspunt het maken van een leuke, drempelverlagende game maken voor een breed publiek ontwikkelden zij de eerste game, Mindout (zie box 1).

Box 1: Mindout

In het eerste spel van GainPlay Studio, Mindout, slaat de speler naar beneden komende blokken weg door middel van een bal energie. Door zich te concentreren beïnvloed de speler de energie van de bal: hoe hoger de concentratie, hoe groter de explosies. EEG frequenties worden gelezen door de commercieel verkrijgbare NeuroSky Mindwave headset. De headset leest Delta, Theta, Beta en Alpha frequenties, maar het spel wordt voornamelijk aangedreven door een speciaal gefilterde Beta frequentie. Het spel bevat 30 levels, drie werelden en 3 verschillende karakters. Elk karakter reageert met unieke explosies op bepaalde feedback, waardoor de speler wordt gemotiveerd om verschillende mentale strategieën in te zetten voor een zo hoog mogelijke score. De game Mindout is beschikbaar in de NeuroSky store en wordt gespeeld met een NeuroSky MindWave headset. Zie www.mindoutgame.com


Mindout was aanvankelijk bedoeld als entertainment, maar de reacties op de game waren zeer positief. Mensen bleken snel in staat de headset te kunnen gebruiken voor het spelen van spellen. De ontwikkelaars kwamen er al snel achter dat mensen de game gebruiken om de concentratie te trainen. Mensen met ADHD bijvoorbeeld merkten op dat het geweldig was dat ze eindelijk konden ‘zien’ wat concentratie nou eigenlijk is, omdat een maat van concentratie werd gevisualiseerd door de bal. “Dat was niet het doel van de game”, merkt Jan op. “Wij wilden mensen helemaal niet persé iets leren, maar als de speler intrinsiek gemotiveerd is om steeds beter te presteren dan leert hij spelenderwijs een bepaald gedrag, zoals concentratie in het geval van Mindout. We weten dat wel automatisch gebeurt als mensen er maar energie in steken”.

Op dit moment is GainPlay Studio bezig met de ontwikkeling van het spel MindLight. Ze zijn ook nauw betrokken bij het onderzoek rondom het spel. Een belangrijke rol ligt voor het team bij het meedenken over de beoogde resultaten; het maken van de vertaalslag van onderzoek naar iets dat voor een gebruiker leuk en motiverend is. Het is voor therapeuten soms moeilijk om de kinderen aan te spreken of te motiveren, maar het spelen van een game als MindLight vinden ze fantastisch. “Kinderen zitten vaak niet te wachten op therapie of een volwassene die ze wel even zal vertellen wat ze moeten doen en denken”, merkt Jan op, “maar tijdens het spelen van MindLight zijn kinderen opeens wel bereid om te praten over de ervaringen die ze opdoen in de game, bijvoorbeeld over wat ze eng vinden.” Het is voor therapeuten dan makkelijker om de kinderen handvatten mee te geven over hoe ze met bepaalde dingen om moeten gaan, in de vorm van ‘hulp’ bij wat ze meemaken in het spel. Een van de boodschappen die in therapie altijd wordt meegegeven is: als jij de wereld ziet met een andere blik en probeert andere ideeën over de wereld aan te houden in plaats van je te richten op je angsten, dan zal de wereld er anders uit gaan zien. Dat is een moeilijk en abstract concept voor kinderen, maar door het te ervaren in een spel kunnen ze hier makkelijker mee uit de voeten.

Uiteindelijk blijkt dus dat spelontwikkelaars wellicht een belangrijke rol kunnen spelen in de wetenschap, door mee te denken over hoe bepaalde taken, experimenten of therapieën anders opgezet zouden kunnen worden. Spelontwikkelaars begrijpen hoe mensen betrokken kunnen worden bij, of gemotiveerd worden voor, het doen van taken die eigenlijk moeilijk, zwaar of saai zijn in de huidige vorm. Door middel van ervaringen, het oplossen van puzzels en problemen en het overwinnen van bepaalde situaties kunnen mensen worden gemotiveerd en gestimuleerd. Mensen worden dan beloond voor het doen van de taak of therapie en deze ondersteunende processen zorgen ervoor dat mensen het gewenste gedrag laten zien vanuit een intrinsieke motivatie. Designers en spelontwikkelaars zijn in staat om vage concepten als concentratie of ontspanning op een intuïtieve en prikkelende manier om te zetten in iets visueels. “Wij hebben gezworen dat we nooit zoiets saais zullen maken als een ‘vul het balkje met je ontspanning’ taak. Je wilt wel visuele feedback geven over de mate van iets, zoals concentratie of ontspanning, maar het moet een essentieel onderdeel zijn van het spel, niet een doel op zich. Dat is veel logischer en werkt veel beter”, verduidelijkt Jan. Om een voorbeeld te geven: in MindLight moet de speler katten wegjagen door middel van het licht van de magische hoed. De speler krijgt geen directe feedback over de mate van ontspanning en weet ook niet of het licht wel sterk genoeg is om de taak te volbrengen. “Je komt pas verder als je intuïtief hebt geleerd hoe je ontspanning in elkaar steekt, wat je eraan kan doen om het beter te maken. Op een gegeven moment voel je aan: nu kan ik die confrontatie aan”, legt Jan uit. Dit zorgt voor een sterkere beleving, een hogere immersie en een optimaal proces, beter dan het vervullen van een doel in de game an sich. Daarnaast verandert bijvoorbeeld ook de muziek in de game aan de hand van de huidige staat van de speler, waardoor uiteindelijk een link ontstaat tussen de muziek en de ontspanning. De speler kan dit zelfs buiten het spel gebruiken om zich te ontspannen, door te luisteren naar of te denken aan de muziek.

Box 2: MindLight


In samenwerking met het PlayNice Institute, opgericht door professor Isabela Granic en professor Rutger Engels van de Radboud Universiteit Nijmegen, is het team van GainPlay Studio bezig met het ontwikkelen van het spel MindLight. MindLight is een research game voor kinderen tussen de 8 en 12 jaar met angststoornissen.  In MindLight speel je als het kindje Arthur die zijn grootmoeder gaat redden in een eng huis. Hij gaat samen met een magische hoed op pad, die meer of minder licht geeft afhankelijk van de mentale staat van de speler. 
De game bevat veel wetenschappelijk gefundeerde principes, zoals attention bias modification (ABM) puzzels. Traditionele ABM taken zijn erop gericht om automatische aandachtsprocessen naar negatieve stimuli te modificeren. In de game wordt er bijvoorbeeld een lampje snel aan en uit gezet boven boze en blije gezichten, waarbij de speler snel naar het blije gezicht moet rennen. Ze moeten de aandacht dus snel verleggen van het negatieve naar het positieve. Zo zijn er veel variaties op ABM taken die verwerkt worden in de game, die steeds moeilijker worden, waarbij kinderen leren om goed op te letten en zich te richten op positieve dingen. In januari 2014 start het wetenschappelijke onderzoek, maar de eerste testen laten positieve resultaten zien dat de kinderen erg betrokken zijn bij de game. De verwachtingen zijn dus hoog, omdat kinderen meer gemotiveerd zijn om een spel te spelen dan om saaie standaard taken te doen. Meer over MindLight en het Play Nice Institute is te vinden op de website www.theplayniceinstitute.com

Naast MindLight zijn de ontwikkelaars ook bezig met het spel Daydream, die is onder meer gericht op het verbeteren van de kwaliteit van leven van mensen met bewegingsstoornissen. Erg enthousiast zijn ze over het nieuwste project, met al doel het ontwikkelen van een spel wat gebruikt kan worden voor het reduceren van depressie. Verwacht wordt dat games een optimale manier zijn voor het aanpakken van depressie, omdat games een grote emotionele impact kunnen hebben, door het gebruik van kleur, door de mechanismen, door de dynamiek. Door het gebruik van neurofeedback apparaten ontstaat snel een emotionele band met een spel. Het is niet alleen leuk, maar heeft ook een impact op mensen.

Het spanningsveld tussen wetenschap en games is mooi, we kunnen veel voor elkaar betekenen. De plannen van GainPlay Studio zijn ambitieus en ze zijn hard op zoek naar samenwerkingspartners en financiering. “Dit soort projecten zijn fantastisch. Ik weet zeker dat dit de toekomst is. Als ik de rest van mijn leven dit soort games kan blijven maken, waarbij we een grote impact kunnen hebben op het welzijn van mensen, dan ben ik gelukkig”.

Meer over GainPlay Studio is te vinden op de (binnenkort vernieuwde) website.

Screenshot uit het spel MindLight

Geen opmerkingen:

Een reactie posten